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場景設計,動畫場景設計包括哪些內(nèi)容?

2022-3-28 09:06| 發(fā)布者: admin| 查看: 957| 評論: 0

1、場景設計:動畫場景設計包括哪些?

影視動畫場景設計就是指動畫影片中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。場景就是隨著故事的展開,圍繞在角色周圍,與角色發(fā)生關系的所有景物,即角色所處的生活場所、陳設道具、社會環(huán)境、自然環(huán)境以及歷史環(huán)境,甚至包括作為社會背景出現(xiàn)的群眾角色。都是場景設計的范圍。

場景一般分為內(nèi)景、外景、和內(nèi)外結合景。

影視動畫場景設計-場景設計要完成的常規(guī)的設計圖包括:場景效果圖(或稱氣氛圖),場景平面圖、立面圖,場景細部圖,場景結構鳥瞰圖。

2、場景設計:動畫場景設計風格類型有哪些呢

2、場景設計:動畫場景設計風格類型有哪些呢

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3、場景設計:如何設計場景?

3、場景設計:如何設計場景?

房間是構成這整個世界的要素之一,在此我們提供了一個房間的標準物件來讓所有的房間繼承。而如同其他的物件一般,你需要寫一個create()來設定房間中的敘述、出口、物品、生物等等。這里,我喜歡說你用create()這個函式來賦予這個房間的屬性。一般來說,要建造一個簡單的房間,你只要賦予它基本的屬性即可。當然,我們不認為一個區(qū)域中幾十個房間沒有任何的機關或秘密,是個會吸引玩家一游的好地方。

下面,提到了一些建造房間所需要留意的事項,也會配合一些例子來說明。

一、基本篇

一個基本的房間,要有short<短敘述>、long<長敘述>、exits<出口>

1.當你在寫一個房間的long<長敘述>時,其格式為:

set("long",@LONG

房間的敘述.......

LONG其中@LONG和LONG是互相對應的,你可以用任何字接在@后面,但是前后兩個字一定要一樣,這樣系統(tǒng)才能判別,而房間的敘述寫完時,一定要換行后再接第二個LONG,且同一行不能再有其他任何的字元,不然系統(tǒng)無法判定敘述是否該結束了,會造成編譯時的錯誤。

而為求區(qū)域看起來外觀上整齊、統(tǒng)一,房間的長敘述中每一行的長度必須一樣,而一行的長度建議為29到32個中文字,約占螢幕的三分之二。并且一個房間的敘述**不要低於三行,區(qū)域各個房間的敘述重復性降到越低越好,這樣你的區(qū)域看起來才不會太過陽春。當然,有時候為了某些目的,比如一個迷宮,你可能會相鄰的幾個房間都用到一樣的敘述,那自然不在此限。

2.一個房間的出口則以下列格式賦予:

set("exits",([

"方向":"連接到的房間之檔名",

...........在這里,為了一個以后區(qū)域開放后搬移目錄的便利性,建議采用__DIR__這個由系統(tǒng)提供的巨集來寫路徑,比如說:

"west":__DIR__"path3","west":"/u/d/davidoff/goathill/path3",

是完全一樣的。但前者顯然在以后目錄的搬移上方便的多。而在下面會提到設定房間中的物品或生物時,也建議采用這種方式寫作。

3.item_desc這是用來設定個別景物的描述,當玩家用look這個指令時就會作用。其格式為:

set("item_desc",([

"景物名稱":"景物敘述",

...........其中景物敘述可以是字串或是一個function,所以你可以利用這個功能加以變化,當玩家look一個景物時,可能看到敘述,也可能發(fā)生一些特殊的事件,而你就可以在被呼叫的函式中寫下這些事件。 · · 關注微信公眾號:挪車小黃碼 · 官方免費領。号曹嚧a,車主雙方虛擬號碼,隱私保護,拒絕騷擾,違章查詢,免費使用!--挪車電話 官網(wǎng):https://www.nuoche.cc/ · ·

4.objects可以讓這個房間在每次reset時載入某些生物或某些物品:

set("objects",([

"物品或生物的檔名":數(shù)量,

...........如同前面所提到的,建議采用__DIR__來編寫你的路徑,而數(shù)量則要用整數(shù)。

5.要為這個房間添上門戶時,記得前面必須先#include。而格式為:

create_door("出口方向","門的名稱","進入方向",預設狀態(tài));

比如說,這里明顯的出口有west、east和up。而你要讓西邊有一個關上的紅木門,你可以這樣寫:

create_door("west","紅木門","east",DOOR_CLOSED);

當玩家進入這個房間時,他會看到:這里明顯的出口有east和up。

而當他lookwest時,會看到:這個紅木門是關上的。

其他的一些屬性,你可以參考/doc/build/room_prop或是讀一下標準物件的room.c。也建議你可以多用morehere來觀看一間特殊的room。

二、進階篇

要讓你的區(qū)域中富有變化,生動有趣,除了文字敘述的豐富度以外,你更可以利用init()這個函式為你的房間增加一些「機關」或「秘密」。

這里,先讓我們了解一下init()的用途為何,和為什麼要用到它。每一個房間的create()只有當reset時才會被呼叫到,而init()則是在B物件進入到A物件時都會呼叫到A物件的init()?吹竭@,你應該可以看出差別了,我們希望當一個物件(此處較多是玩家)進到一個房間時,能夠經(jīng)由某個動作啟動這個房間的機關的話,自然是利用init()來編寫。

一般的使用方式,是在init()中利用add_action()來呼叫你寫的函式,其格式為:

add_action("functiontype","action");

functiontype即是被呼叫的函式名action是啟動的動作

而你就可以將被action啟動后要發(fā)生的事,都寫在被呼叫的函式里面。理論上來說,利用這個方式我們可以做到任何事,當然,能不能達成就看寫程式的功力了。下面舉個簡單的例子:

voidinit()add_action("do_pick","pick");intdo_pick(stringarg)objectme;

me=this_player();

if(!arg||(arg!="flower"))returnnotify_fail("你要摘什麼?\n");

elseif(random((int)me->query("kar"))<7)

message_vision("$N將花摘了下來,但一不小心被刺了一下。\n",me);

elsemessage_vision("$N摘下一朵美麗的血紅色鮮花。\n",me);

return1;當玩家利用pick這個指令時就會呼叫到do_pick()這個function,而啟動了這個房間的機關。

這里特別提到一點,一個簡單的room我們?yōu)榱耸褂洃涹w的使用量降到**,會在create()**加上一行replace_program(ROOM);。這是因為在房間的標準物件中有定義了如init()等其他的函式,而一個簡單的房間根本沒有用到,所以我們用replace_program()來將原本的被繼承的標準物件「重置」(或說取代)掉,但是一旦房間中用到了init()來編寫時,就**不可以用replace_program(),因為系統(tǒng)屆時找不到init()便會隨便呼叫一個記憶體中的位址而隨便傳進一些亂七八糟的東西,情況嚴重時,甚至可以讓整個mudcrash。但是,我們自不可因噎廢食,該用的時候還是要用,這些應該是一個好的程式寫作人員自己必須留意的,發(fā)生狀況要自己負責。

三、建議

如果你玩過mud的話,應該對mud組成一個世界的方式相當熟悉,沒錯,我們就是用一個個的房間(room)來構成這個虛擬的世界,這里我們稱「房間」只是傳統(tǒng)的mud的稱呼,因為早期的mud全名是Multi-UserDungeon,Dungeon就是「地牢」的意思,因此用房間來稱呼地牢的最小單位而沿用至今。

當然,我們現(xiàn)在的mud早已脫離地牢的時代,而是一個沒有限制的創(chuàng)作空間,如何將你想像中的人、事、地規(guī)劃成以房間為單位的舞臺,就看你的經(jīng)驗和功力了,通常mud并不硬性規(guī)定一個房間跟另一個房間的距離、位置等關系,而是根據(jù)實際需要而決定房間的連結方式。不可否認的,大多數(shù)巫師在從事區(qū)域的創(chuàng)作時都會或多或少加上距離跟位置的考量,但是在此仍然要提醒一下,為了位置跟距離的關系而制作的房間是不具意義的。

建造房間,首先你必須先自己規(guī)劃一個「區(qū)域」的構想,我們通常把一個村莊、洞穴、城鎮(zhèn)等地理上能夠明確區(qū)隔其范圍的單位稱為一個區(qū)域(area),理想的區(qū)域設計,是將所有該區(qū)域用到的程式放在同一個目錄,并且和其**路徑無關,可以隨時掛上或搬移到其他的目錄下,因為區(qū)域是一個獨立的地理單位,具有一致的風格跟設定,對于大多數(shù)mud的管理者而言都希望萬一因為區(qū)域的擴展而有需要移動或整理現(xiàn)有區(qū)域時,能不必一個個地去修改檔案,能夠配合管理者要求的巫師,自然就會受到歡迎。

當你有了構想之后,相信很多巫師會用「畫地圖」當成第二步,根據(jù)我的觀察,一個用這種方法寫出來的區(qū)域通常會有太多不必要的房間,因為畫地圖時往往會不自覺地將房間想像成「具有相同面積的方塊」,因而大量增加了房間的個數(shù),你如果不信,可以試著比較接下來我所建議的方法,看看哪一種方**有比較多的房間。

我所建議的方法是「身歷其境」的創(chuàng)作方式,當你構想好一個區(qū)域大致的內(nèi)容之后,可以先寫出這個區(qū)域的入口,想像你是**個「發(fā)現(xiàn)」這個地方的探險者,然后跟著你的想像力所至,開一個出口到下一個房間,繼續(xù)探險,千萬要注意的是:

不要畫地圖,甚至想像中也不要用「空中俯瞰」區(qū)域的方式去設計你的區(qū)域,因為一個探險者是很難有機會俯瞰他發(fā)現(xiàn)的區(qū)域的,mud在空間概念上較傾向于冒險游戲而非角色扮演/模擬游戲。

寫完一個房間的敘述再寫下一個,不要用roommaker造出空房間之后就急著連接出口到下一個房間,因為這樣到**往往你會需要苦思半天才能想出一些無聊的敘述填滿你用roommaker造出來的一堆多余房間,當你發(fā)現(xiàn)不知道要在一個房間的敘述里寫什么的時候,就表示這個房間其實是多余的。

讓你的想像力引導你的創(chuàng)造力,不要因為覺得一座城堡「應該」有四座塔樓,而寫出你的故事中根本不必出現(xiàn)的場景,或者是因為一條長廊「應該」比國王的大廳長很多而用五、六個房間來「堆砌」這樣的場景,要記得每間房間的存在都需要耗費電腦的一些資源去儲存,浪費太多的資源在無意義的場景上將使你的區(qū)域在難以過關。

適當?shù)厥褂谩竸幼鳌惯B接你的場景,例如有一棵樹可以爬上去,你可能開一個up的出口直接連到樹上的房間,這時候如果花點心思,讓使用者必須從環(huán)境的敘述中發(fā)現(xiàn)提示,如樹旁消失的腳印,樹皮新近剝落的痕跡等引導玩家發(fā)現(xiàn)一個climb的動作,不是能使你的區(qū)域更有內(nèi)容嗎?

不過要提醒一些懶惰的新巫師,就是像這樣code片段不要直接從一些范例中「拷貝」下來,修改一下文字字串就到處適用,如何設計一個有趣的「動作」將是你成為有實力的巫師**的鍛練方式。

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